Teemu T. Kaskinen
Animaatio (latinan sanasta animatio ’elävöittäminen’) on tekniikka, jossa elokuva toteutetaan kuva kuvalta. Animaatio voidaan valmistaa kuvaamalla piirrettyjä pieniä muutoksia sisältäviä kuvia filmille tai tekemällä pieniä muutoksia fyysiseen malliin (esimerkiksi esineeseen, animaationukkeen tai vahaan) ja kuvaamalla muutokset. Kun kuvattu filmi näytetään normaalinopeudella, peräkkäin nopeasti vaihtuvat kuvat luovat illuusion liikkeestä. Animaatio voidaan toteuttaa myös tietokoneen avulla.
-Wikipedia aiheesta Animaatio (05.07.2021)
Tällaisen määritelmän aiheeseen tarjoilee yksi aikamme suosituimmista ei-tieteellisistä lähteistä. Ennen teräväpiirtoaikaa yhteen sekuntiin mahtui 24 kuvaa. Nykyään kuvien määrä riippuu kuvattavasta formaatista. Mitä useampaan kuvaan otos jaetaan, sitä hitaammalta liike näyttää.
Emme väheksy sitä ammattitaitoa, jota tietokoneanimaation tekoon vaaditaan. Keskitymme omaan erikoisosaamiseemme.
Kysymys on siis illuusiosta, tavasta yhdistellä kuvia, konkreettisesta käsityöstä, jossa elottomat hahmot herätetään henkiin.
Kaski Crafts on erikoistunut stop motion animaatioon, jossa juurikin fyysisiä malleja liikutellaan liikkeen illuusion aikaan saamiseksi.
Mihin kaikkeen stop motion soveltuu?
Mainokset, tv-sarjat, elokuvat – joihin halutaan ainutlaatuinen ilme. Stop motion erottuu aina edukseen.
Miksi stop motion? Eikö animaatiota voisi tehdä helpommin tietokoneella?
Stop motionissa on yksi puoli, jota tietokoneella tehty animaatio ei voi saavuttaa: se näyttää aina hyvältä!
Tietokoneella koetetaan usein jäljitellä stopparien tunnelmaa, valaistusta, hahmoja (mainittakoon Lego-elokuvat yhtenä esimerkkinä), mutta ihmiset tunnistavat nämä silti tietokoneella tehdyiksi. Moni mainos on koettanut jäljitellä stop-motionin vaikutelmaa siinä täysin onnistumatta.
On aivan eri asia kuvata kameralla fyysisiä objekteja, jotka on suunniteltu ja rakennettu juuri tiettyä tarkoitusta varten, kuin käyttää pelkästään tietokoneella luotua animaatiota. Puhtaasti digitaalisen mallin sijaan kuvattavana on kosketeltava, aito fyysinen objekti, joka on uniikki ja joka kertoo halutun tarinan.
Ihminen erottaa aitouden. Aikana, jolloin meille tarjoillaan uskomattomia digitaalisesti toteutettuja visioita mielikuvituksen tuolta puolen, stop-motion animaatiot erottuvat hyperrealististen tietokoneanimaatioiden joukosta edukseen aitoudellaan.
Eikö kyseessä ole vanha tekniikka?
On. Stop motionilla on pitkät perinteet.
Mitä ilmeisimmin ensimmäinen stop-motion elokuva oli James Stuart Blacktonin 1906 valmistunut Noiduttu hotelli.
Stop motionia käytettiin pitkään erikoistehosteiden toteutukseen, koska tekniikka on työläs ja aikaa vievä. Elokuvissa mm. King Kong (1933) John Landis tarjoili upeaa nukkeanimaatiota stop-motionina jättimäisen apinan ja dinosauruksen taistellessa. Ray Harryhousen toteutti näyttävät erikoisefektit elokuvaan Taistelu kultaisesta taljasta (1963).
Tim Burton on ohjannut kokonaan stop motion tekniikalla tehtyjä elokuvia, kuten Painajainen ennen joulua (1993), Corpse Bride (2005) ja Coraline (2009). Vuonna 2018 Wes Anderson julkaisi elokuvan Isle of Dogs – stopparina.
3D-animaatioiden kehittymisestä huolimatta perinteiset stop motion animaatiot ovat pitäneet pintansa. Koska ne näyttävät hyvältä ja koska niissä on aivan oma tunnelmansa.
Tarinankerrontaa
Koska animaatiossa mahdollisuus näyttelijöiden improvisaatioon kuvaustilanteessa on animaattorin käsissä, käsikirjoitus on suotavaa laatia huolella. Näin voidaan kertoa sanallisesti, millaisia liikkeitä valmiissa animaatiossa tullaan näkemään ja miten hahmot kommunikoivat keskenään. Käsikirjoitukseen kirjoitetaan näyttelijöiden repliikit, hahmojen toiminta ja se, mitä animaatiolla tavoitellaan.
Käsikirjoituksen oheen on myös hyvä laatia ennen kuvauksia storyboard. Se on eräänlainen sarjakuvan ja käsikirjoituksen välimuoto, jossa on esitetty luonnosten kera kuvakulmia ja tapahtumia tekstin kera. Storyboard helpottaa kuvauksia, koska niiden aikana ei tarvitse pohtia kuvakulmia tai asioita, joita animaatiossa halutaan tuoda esille.
Käsityötä alusta loppuun
Animaatio on tarinankerrontaa ja siksi se rakentuu aina hahmojen ympärille. Vaikka olisi miten miellyttävää tahansa katsella kameran liikettä staattisen, muuttumattoman objektin ympärillä, se käy pitkässä juoksussa tylsäksi. Tarvitaan hahmoja kertomaan tarina.
Hahmon toteutuksessa tulee siis miettiä tarkkaan:
Mikä on hahmon rooli?
Mitä hahmolla halutaan viestiä?
Mitkä ovat olennaiset animoitavat osat hahmossa?
Kaikessa suunnittelussa liikkeelle on lähdettävä olennaisesta. On määriteltävä, mitkä ovat kaikkein olennaisimmat, välttämättömimmät ominaisuudet. Tämä periaate toimii kaikkeen tuotesuunnitteluun: ei kannata suunnitella tuolia, jossa ei kykene istumaan. Hahmosuunnittelussa kannattaa miettiä, voiko hahmon persoonasta kertoa asioita ulkonäön perusteella ja miten näitä seikkoja kannattaa tuoda esiin.
Mutta hahmo voi olla mikä tahansa, kunhan siihen rakennetaan riittävä määrä liikuteltavia osia kuvauksia varten.
Luonnoksesta liikkeelle
Pelkkä ajatus hahmon ulkonäöstä ja toiminnasta on alku, mutta riittämätön itsessään. Hahmo luonnostellaan kuvaksi paperille ja tässä vaiheessa pohditaan jo niitä seikkoja, jotka tekevät hahmosta persoonallisen ja tulevat herättämään sen kuvauksissa eloon.
Luonnoksesta voidaan jo nähdä asioita, siihen voidaan lisätä ominaisuuksia, toimintoja helpommin, kuin itse hahmoa rakennettaessa. Mitä pidemmälle hahmo ajatellaan ja suunnitellaan tässä vaiheessa, nopeuttaa se rakentamisprosessia. Tässä vaiheessa on helppo hahmottaa yksityiskohtia ja niiden suhdetta hahmon kokoon, sekä mm. vaatetusmateriaaleja.
Hahmon rakentamisesta
Animaatiota varten tarvittavat hahmot, nuket rakennetaan sopivaan mittakaavaan. Hahmojen kasvot veistetään käsin polymeerisavesta tai halutusta materiaalista. Kasvot ovat haasteellisin osa hahmoa, sillä niiden tulee ilmentää erilaisia asioita. Ihmiselle kaikkein tutuinta ovat kasvot ja siksikin niiden toteutukseen tulee kiinnittää huomiota.
Kun kasvojen perusmuoto on tehty, niistä voidaan ottaa silikonin avulla muotti, joka mahdollistaa kopioiden tekemisen hartsista. Jos valmiille nukelle sattuu jotakin, vahingot voidaan korjata suhteellisen nopeasti.
Kasvot maalataan, hiukset kiinnitetään, pieniä magneetteja asennetaan pään sisään kulmakarvojen liikkeiden mahdollistamiseksi. Pää valmistellaan kiinnitystä varten.
Vaikka maalin kuivumista on mukava katsella, samaan aikaan pään kanssa on hyvä tehdä hahmon tukiranka. Tämä on teräksinen, nivelistä taipuisa kehikko, joka tehdään rautalangasta. Tämän kehikon ympärille rakennetaan sitten loput hahmosta.
Hahmon vartalon rakentamiseen on useita eri tekniikoita. Riippuu hahmosta, mikä valitaan. On selvää, että tavoiteltaessa orgaanista vaikutelmaa ei kannata valita uunissa kovetettavaa polymeerisavea pinnan materiaaliksi, kun taas robottihahmo hyötyy tästä materiaalista.
Hahmon vaatetus on myös osa itse hahmoa, sillä se välittää omanlaisensa viestin katsojalle. Vaatteiden ompelu voidaan tehdä ompelukoneella, mutta on myös mahdollista, että jokainen pisto täytyy tehdä käsin. Hahmon animoinnin näkökulmasta tässä vaiheessa voidaan ommella vaatteiden sisään rautalankoja, joiden avulla saadaan vaatteiden liike sulavaksi.
Hahmojen detalijen suunnittelu etukäteen nopeuttaa hahmojen rakentamista. Tällöin ei tarvitse miettiä rakennusprosessin aikana takin nappien tyyliä tai hahmon hiusmallia. Voidaan keskittyä itse toteutukseen.
Lavasteet
Hahmot tulee asettaa ympäristöön, jossa ne voivat toimia. Koska hahmot ovat ihmiseen verrattuna pieniä, reaalimaailmasta ei välttämättä löydy suoraan oikeassa mittakaavassa olevaa ympäristöä, jossa niiden toiminta vaikuttaisi luonnolliselta. On siis rakennettava lisää pienoismalleja.
Maailman ja animaation lavasteiden rakentaminen on samankaltainen prosessi, kuin hahmojen tekeminen. Suurin ero on, että lavasteet ovat pääasiassa stabiileja objekteja. Tämä ei tarkoita, että lavasteiden rakentamiseen voisi suhtautua yhtään vähemmällä pieteetillä. Lavasteiden tulee olla yhtenäiset ja niiltä tulee edellyttää samanlaista laatua, kuin nukkejenkin suhteen.
Lavasteita tehtäessä kannattaa kuitenkin pohtia, antaako jokin tietty detalji lisäarvoa kuvauksiin, vai viekö se huomion pois olennaisesta? Usein vähemmän on enemmän tunnelman luomisen kannalta ajateltuna.
Valon merkitys
Lavasteet itsessään eivät riitä. Lavaste ilman oikeanlaista valaisua on kuin valkoiseksi rapattu seinä päivänvalossa – hivenen elävä. Kun seinä valaistaan oikealla tavalla, saadaan pinnan struktuuri esiin. Paljaalla silmällä on mahdollista erottaa rapatun pinnan epätasaisuuksia, juovia, varjoja ja korkeampia kohtia – sen elävä pinta.
Valoja kohdistamalla voidaan lavasteesta poimia yksityiskohtia ja häivyttää toisia, korostaa hahmoja ja niiden toimintaa. Voidaan sanoa, että valaisulla maalataan lavasteista ja hahmoista esiin haluttuja asioita. Valokuvausta harrastaneet tietävät tämän ja ymmärtävät kohteen valaisun tärkeyden.
Koska animaation kuvaaminen on valokuvausta.
Kuvaaminen
Animaattori pukeutuu työtä tehdessään aina ja ainoastaan mustaan.
Tämä ei ole kannanotto raskaamman musiikin suuntaan viittaavasta pukeutumistyylistä, vaan käytäntöön perustuva tosiasia – musta vaatetus ei heijasta valoa kuvattavaan kohteeseen.
Aloittelevan animaattorin yleinen virhe on, että valo muuttuu hiukan kuvien välillä. Animaatiossa on nähtävissä pientä välkkymistä. Tämä voi johtua siitä, että kissa kulkee valon ohitse tai useimmin siitä, että animaattorilla on yllään jotain vaaleaa.
Kuvattaessa animaatiota animaattori joutuu vaihtamaan asentoaan ja liikkumaan kuvien ottamisen välillä ja vaalea vaate heijastaa valoa, mikä näkyy heti animaatiossa.
Tästäkin syystä animaation kuvaamiseen paras tila on sellainen, jossa valaisu ei muutu otosten välillä. Ikkunaton huone on paras, koska luonnonvalo ei koskaan ole sama edes lyhyellä aikavälillä. Ovella varustettu, jotta vältytään oven suussa norkoilevien uteliailta katseilta.
Kuvausolosuhteiden tulee siis olla mahdollisimman paljon kontrolloitavissa.
Animointi
Stop motion animaatiossa hahmoa tai sen osaa liikutetaan vähän kerrallaan uutta kuvaa varten. Pieni liike – valokuva – pieni liike – valokuva. Kamera suunnataan erimerkiksi hahmon kasvoihin, kulmakarvaa liikutetaan puoli millimetriä ylöspäin, päätä käännetään hiukan, kuva otetaan, kulmakarvaa liikutetaan uudelleen, päätä käännetään, uusi kuva. ja tämä toistetaan, kunnes materiaalia on riittävästi. sekuntia varten.
Yhdessä sekunnissa on perinteisesti 24 kuvaa, framea. Teräväpiiirtoaikana kuvien määrä (puhutaan frame ratesta) saattaa olla 30 – 60 kuvaa sekunnissa. Kuvien määrä ei kuitenkaan ole merkittävin asia, vaan animaation tasaisuus. Hahmojen ja asioiden liikuttelu tulee tehdä tarpeeksi hitaasti ja varovasti. On helpompaa ottaa muutama ylimääräinen valokuva ja poistaa kuvien yhdistämisen aikana turhat, kuin koettaa kuvata uudestaan puuttuvia frameja.
Kuvausten helpottamiseksi kannattaa kuvata liike ”kahtena”. Tämä on elokuvantekijöiden tekniikka, joka nopeuttaa kuvauksia laadun kärsimättä. Sekunnissa näytetään 30 kuvaa, mutta jokainen frame on kuvattu kahdesti. Tällöin liike näyttää sulavalta, eikä nykivältä, kuten se tekisi, jos nämä kuvat näytettäisiin nopeudella 15 framea sekunnissa.
Kuvatessa otosta tulee muistaa, että liian iso liike pilaa kuvatun materiaalin ja tällaisen tilanteen sattuessa tulee usein aloittaa alusta. Rauhallinen työskentely kuitenkin palkitaan.
Mikäli otokseen on suunniteltu useita liikkeitä eri hahmoille, kannattaa liikkeet tehdä erittäin järjestelmällisesti. Kärsivällisyys, rauhallisuus ja järjestelmällisyys takaavat hyvän lopputuloksen.
Kuvien yhdistäminen liikkeeksi ja editointi
Valmiit kuvat siirretään tietokoneelle. Siellä ne yhdistetään videoeditointiohjelmassa.
Ensimmäisessä katselukerrassa on jotain maagista. Kun elottomat hahmot heräävät liikkumaan. Hetkeä aiemmin ne olivat elottomia objekteja pöydällä lavasteissa ja äkkiä ne liikkuvat lavasteissa.
Tämä ei kuitenkaan ole lopullinen versio. Kuvissa saattaa olla yksityiskohtia, jotka tulee korjata. Otokset tulee yhdistää kohtauksiksi, joissa toiminnan tulee olla yhtenäistä.
Onneksi tässä vaiheessa huolellinen etukäteistyö palkitaan. Kun valokuvaus on tehty huolella, säästetään aikaa ja vaiva editoinnissa.
Kun editointi liikkeen osalta on valmis, lisätään äänet, puhe, ja animaatio värimääritellään.
Kaski Crafts on stop motion animaation tekemisen ammattilainen.
Työskentely ei vaikuta tämän kuvauksen perusteella nopealta, mutta harjoittelu palkitaan tässäkin lajissa. Kun on työskennellyt riittävästi animaatioiden kanssa, tekemisestä tulee automaatio – tietää, mitä milloinkin tulee liikuttaa oikean liikkeen aikaansaamiseksi – osaa hakea parhaimmat kuvakulmat asian esittämiseksi ja tärkeintä – osaa kuvata rauhallisesti tunnelman saavuttamiseksi.
Tekniikka on käsityön ja taiteen yhdistelmä. Ja siksi se on niin näyttävä.
Portfoliosta löydät näytteitä stop motion animaatioista.